Como en cualquier proyecto artístico, necesitas conocer tus herramientas y cómo usarlas. Toda escena 3D requiere conocimiento técnico para entender y usar tanto el software como el hardware. Lo bueno es que no hay absolutamente nada que no puedas aprender, si lo quieres.
Esta imagen pudiera clasificarse como perteneciente al grupo "realista". Yo creo firmemente en realidades "múltiples", y que esas realidades son el resultado de la percepción, contrario a lo que se conceptualiza a menudo. Por eso, no hay límite para lo que pueda crearse.

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Notas para Artistas Visuales, 2006
Des-componer una escena 3D Nuestras primeras "Notas"(2002), trataban de construir una especie de "puente" entre el arte tradicional -pintura en este caso- y arte digital. Sin embargo, la palabra "digital" abarca ampliamente muchísimos significados. "El Arte Digital" es sólo uno de esos usos.
Entre las muchas definiciones de Arte Digital, el uso de tecnología digital es el único hecho sine qua non.
A partir de aquí, existen mayores consideraciones que pensar y analizar que no se mencionarán. Estas notas pretenden des-componer una imagen 3D -estática (still) a diferencia de las animaciones-, para que puedas darle una ojeada a cómo se agrupan los elementos que la forman.
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A Sorolla (To Sorolla) Es una imagen estática, una "instantánea" de una escena creada en una aplicación -software- 3D. En este caso, se hizo en CarraraPro 5.1. Esta instantánea se crea cuando se "renderiza' un archivo. Antes de ese momento, debe trabajarse bastante, -por lo general días e incluso meses-. En las imágenes 3d, el artista ve lo que la cámara ve. Comencemos allí. |
El punto de partida es el vacío. Sólo imagina un espacio sin ninguna luz, un espacio listo para materializar lo que deseas crear. Dependiendo del programa, se te proveen puntos de referencia. Básicamente, tendrás una vista de perspectiva, y tres puntos de vista definidos: Alzado, Lateral y Planta.
El terreno (derecha) puede generarse de muchas maneras y usando muchísimos programas. De hecho, uno de los aspectos más interesantes en 3D, es el de convertir unos formatos en otros. Esta imagen transmite la idea de profundidad, con el negro como lo más profundo y blanco como el más alto. Algunos programas pueden eliminar - o "recortar"- las áreas más profundas, como Bryce.
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El terreno de arriba, ubicado. Izquierda, en modo de líneas. Derecha, con un "shader" (color y/o textura) genérica en gris. También existe un plano, que será el agua. |
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Aquí, han sido aplicadas las texturas. Casi todas las aplicaciones traen texturas o materiales ya hechos. Sin embargo, lo mejor es crear texturas propias. Cada software maneja las texturas de manera particular. A menudo pueden incluirse mapas (imágenes que se aplican a superficies), procedimentales (más difíciles pero igualmente bellas) o ambas. |
Objetos
El objeto en primer plano, el bote, fue modelado en base a un bote pesquero español, el "Lagoas", en el modelador de vértices. Hay muchísimos tipos de modeladores, algunos sin costo y otros comerciales. Por lo general, sus tipo de formato pueden desplegarse en multitud de renderizadores. Con algunos de ellos se trabaja como si se extrajera material de una superficie, con otros como si se añadiera material -como con la arcilla-, y muchos tienen infinidad de características y comportamientos difíciles de conseguir en el "mundo real". Volviendo al bote, es solamente uno. Ha sido repetido y modificado varias veces.
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Detalles en la composición
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Los detalles se añaden a la composición. Ellos son la "sal y la pimienta". |
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Hecha en el modelador de vértices y luego texturizada, la red. |
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